SuperAjedrez
Tu Mejor Jugada

Manual

Super Ajedrez

El principal propósito de Superajedrez es ofrecer una interesante estimulación mental a través de una actividad que incorpora el desarrollo de tácticas, análisis, cálculos, imaginación y memoria. Superajedrez es el único producto de este tipo que decrece los chancees de una tabla, resultado de proveer un estilo más agresivo de juego desde la apertura. En la primera parte de Superajedrez referido a la posición inicial de las piezas, visto en el artículo #2 de Las Reglas del Juego, fue lo primero que se ajustó para incluir la llamada “composición de ajedrez”, si te fijas existen muchos libros basados en composiciones y el primer paso para desarrollarla es dejando el tablero completamente limpio para formar jugadas con el objetivo de solucionar problemas de jaque mate o cualquiera de las situaciones de tablas.

Otro aspecto técnico del juego es concerniente al escape de jaque al Rey con el enroque o pasar por jaque durante el enroque, referido en el artículo #5.1 de Las Reglas del juego. Cuando se juega Ajedrez, una pieza contraria puede pasar por una línea, columna o diagonal dando jaque al Rey sin ser tenido en cuenta, por eso Superajedrez presenta un Rey más dinámico que se ajusta al concepto de Ajedrez con el objetivo de alcanzar una casilla no atacada.

Es por eso que Superajedrez presenta un tablero limpio con los reyes iniciados y listos para comenzar un juego de composición, con la participación de dos oponentes.

El espacio reservado referido en el artículo #6 de Las Reglas del juego se desarrolló con el objetivo de dotar al Rey de alguna protección sin negar que pueda ser batido mucho más fácil y rápido.

Para el sistema de anotación de las jugadas, se utilizó un método que coincidiera con lo establecido para el ajedrez, nos referimos a la simbología para la colocación: (0) cero, que fue finalmente una idea tomada del enroque corto (0-0), referido a la acción de mover dos piezas al mismo tiempo en una jugada, así como el enroque largo (0-0-0) que mueve dos piezas en una jugada, pero usando un espacio más largo y como ven así queda coincidencia de:

0
0-0
0-0-0


Deseo que la gran familia del Ajedrez continúe creciendo por el beneficio de fortalecernos desde el punto de vista educacional, mental y entretenimiento.

Esta sección describe las partes y beneficios de la nueva invención. Superajedrez consiste de tres (3) partes separadas: (fig. A).

  1. Tablero de Superajedrez
  2. 16 piezas blancas
  3. 16 piezas negras


Fig. A

1- No existe la ventaja de Apertura.
2- Desde la primera jugada se puede colocar cualquiera de las 16 piezas (blancas o negras) en cualquiera de las 64 casillas del tablero. (Excepción de las Reglas).
3- Las posibilidades de tablas son mínimas.
4- Las composiciones de Ajedrez son posibles en este juego.
5- Es difícil establecer una definición teórica de Aperturas y Defensas.
6- Es un reto a las máquinas.

“Superajedrez" es jugado por dos oponentes en un tablero de ajedrez con treinta y dos (32) piezas blancas/ negras, como se observa en la figura anterior (fig. A). Los dos jugadores alternan y colocan sus piezas en un apropiado estilo, colocando piezas desde afuera como si estuviera preparando una composición empleando métodos de captura incluyendo enroque ya sea por colocación o de forma original, todo con el objetivo final de " jaque mate" al Rey desafiante.

El diseño único de este tipo presenta un tablero más alargado (fig. B) que permite organizar las piezas desde afuera permitiendo que el jugador pueda disponer de las 64 casillas del tablero para desarrollar la partida.



Fig. B

  • Las piezas son las mismas que se utilizan en el juego de ajedrez.
  • La posición inicial de las piezas sobre el tablero es como sigue:
  • El Rey comienza el juego colocado en la casilla original, (e1) blancas, (e8) negras. - Este es el primer movimiento del juego (no se anota), (fig.C).

  • A un jugador "le toca jugar" cuando ha sido completada la jugada de su oponente.
  • El enroque por colocación de torre se considera una jugada y se anota de la misma forma original. -Ninguna pieza excepto la torre en el enroque y el caballo pueden pasar por una casilla ocupada por otra pieza. -Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza del oponente la captura como parte de la misma jugada, esta debe ser retirada del tablero inmediatamente.

  • Una jugada es: la colocación de una pieza a una casilla que está vacante u ocupada por una pieza del oponente.
  • La colocación: es la acción de poner en juego una pieza sobre el tablero y se anota con el símbolo (0) cero. -El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida.
  • Los jugadores alternan en hacer una jugada por vez hasta que la partida es terminada.

5.1- El Rey:

  • Excepto cuando enroca, el Rey se mueve a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una pieza oponente.
  • El enroque es una jugada del Rey y cualquiera de las torres, que se cuenta como una sola y se ejecuta como sigue: el Rey es trasladado de su casilla original dos casillas hacia cualquiera de las torres en la misma línea, entonces esa torre es colocada en la casilla inmediata adyacente al mismo.
  • El enroque es ilegal:
    • Si el Rey ya ha sido movido.
    • Con una torre que ya ha sido colocada o movida fuera de su casilla original.
  • El enroque no está impedido:
    • Si la casilla original del Rey o por la que debe pasar esta atacada por una pieza oponente.
  • El enroque está impedido:
    • Si hay cualquier pieza entre el Rey y la Torre con la cual se va a enrocar.

5.2- La Dama:

Comienza el juego colocándose en la casilla original (d1) blancas y (d8) negras en el momento deseado. Esta puede moverse cualquier número de casillas horizontal, vertical o diagonal. Ver Diagrama.


Diag.

5.3- La Torre:

Comienza el juego colocándose en cualquier casilla del tablero. Se mueve a cualquier casilla de la misma línea o columna donde ella se encuentra. Esta también se mueve en el enroque.

5.4- El Caballo:

Comienza el juego colocándose en cualquier casilla del tablero. La jugada del caballo está compuesta por dos pasos diferentes: primero pasa dos casillas como la Torre y entonces una casilla perpendicular a esa. El caballo se mueve en “L”

5.5 - El Alfil

Comienza el juego colocándose en cualquier casilla del tablero. Se mueve cualquier número de casillas en dirección diagonal donde él se encuentra.

5.6- Los Peones:

Comienzan el juego colocándose en cualquier casilla vacante de la segunda, tercera o cuarta línea. Excepto cuando realiza una captura, el avanza una casilla a lo largo de la columna o dos si ha sido colocado en la segunda línea.

Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del oponente que ha avanzado dos casillas en una jugada, puede capturar este como si el último hubiera sido movido una casilla. Esta captura es llamada (al paso). Al llegar un peón a la última línea, este debe ser cambiado por una Dama, una Torre, un Alfil o un caballo del mismo color según la elección del jugador. Este cambio es llamado Promoción y el efecto es inmediato.

5.7- Jaque:

Una o más piezas (teóricamente) pueden capturar al Rey en la próxima jugada (el Rey nunca se captura) si el Rey de un jugador está en jaque, debe moverse.

5.8- Jaque Mate:

Si el Rey de un jugador está en jaque y no hay legal movimiento que se pueda hacer para escapar entonces se dice que ha recibido “jaque mate”. El juego termina y el jugador pierde.

Cualquier jugador puede rendirse en cualquier momento y el oponente gana el juego. El resultado del juego es: 1-0 si las negras se rinden o 0-1 si las blancas se rinden.

El juego termina en tablas si cualquiera de estas condiciones ocurre:

  • Insuficiente material para ganar.
  • Si el jugador que le toca mover no está en jaque y no tiene legal movimiento.
Esta situación es llamada Rey ahogado.

  • Si ocurre la misma posición tres veces.
  • Jaque perpetuo.
  • Si la posibilidad de una victoria esta evidentemente excluida para cualquiera de las partes.

Se considera espacio reservado a aquellas casillas que imaginariamente ocupan las piezas de cada bando en el orden del ajedrez al iniciar la partida.fig.D

Fig. D

La captura en el espacio reservado: es la posibilidad que tiene un jugador de capturar una pieza oponente que ha ocupado una casilla original, siempre y cuando tenga la pieza la pieza adecuada correspondiente a esa casilla.

  • Si un jugador ya ha colocado su Dama y se encuentra fuera de su casilla original, el oponente tiene derecho a ocupar esa casilla sin ser capturado por reservado.
  • Si un jugador ya ha colocado sus dos torres y una o ambas se encuentran fuera de su casilla original, el oponente tiene derecho a ocupar la casilla vacante sin ser capturado por reservado.
  • Si un jugador ya ha colocado los dos caballos y uno o ambos se encuentran fuera de su casilla original, el oponente tiene derecho a ocupar la casilla vacante sin ser capturado por reservado.
  • Si los alfiles han sido colocados y sus casillas originales están libres pueden ser ocupadas por el oponente sin ser capturado por reservado. -Los alfiles deben colocarse en casillas de diferente color pero si un alfil es capturado y queda otro por colocar entonces este puede ocupar una casilla de cualquier color.
  • Si un jugador ya tiene colocado todos sus peones el oponente tiene derecho a ocupar cualquiera de sus casillas originales sin ser capturado por reservado.
  • Si la casilla del Rey está vacante entonces el oponente tiene derecho a ocuparla sin ser capturado por reservado.

La partida se anota en forma algebraica, igual en Ajedrez. (Fig.E), con la particularidad de incluir la colocación (0), ejemplo: un Caballo colocado en f3, seria: 0-Cf3.

Fig. E


La colocación de piezas se representa (0) cero, por ejemplo, un peón colocado en la casilla (b2) es (0-b2). Ver Diagrama.
Enroque corto (0-0), si la Torre ya está colocada en su casilla original o se va a colocar.
El enroque largo (0-0-0), si la Torre ya está colocada en su casilla original o se va a colocar.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada.
!!: Jugada brillante (muy buena).
?: Mala jugada.
??: Muy mala jugada.
!?: Jugada interesante.
?!: Jugada dudosa.
±: Ventaja blanca.
+/= o ±: Ligera ventaja blanca.
+–: Ventaja ganadora blanca.
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra.
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra.
–+: Ventaja ganadora negra. br ∞: Posición incierta.

Partida ejemplo.
Blancas Negras.
1. 0-Te3+ 0-e7.
2. 0-Dd1 0-0-0.
Ejemplo de enroque pasando por jaque.
3. 0-d2 0-Ab6.
4. Te6 0-a7.
5. 0-Ag4 0-d7.
6. Tc6+ 0-c7.
Hasta aquí hemos visto a las blancas jugando para provocar que las negras coloquen la mayor cantidad de peones especialmente en la posición original o segunda línea. Aunque las negras puedan evitarlo también es malo cubrir ese espacio con piezas mayores.
7. Tc3 e6.
8. 0-Cd6+ Rb8.
9. Cc4 0-f5.
Ejemplo de colocación de peones en la cuarta línea.
10. Af3 Th8.
11. Cxb6 axb6.
12. Da4 0-Dd8.
Con (12.0-Da4) se plantea un teatro de jaque mate en la casilla (a8) pero las negras confían que todavía le queda una Torre por colocar que controla esa casilla por eso se apresuran en desarrollar su Dama y ahora el jaque mate es inevitable.
13. 0-Ta8+ 0-Txa8.
14. Dxa8++

Blancas Negras.
1 0-Te3+ 0-e7 2 0-Cf6+ 0-0-0 3 0-Cb6+ Rb8 4 0-Ag3+ 0-c7 5 Ce4 0-Tb1+ 6 Re2 0-Cd4+ 7 Rf2 0-Ag1+ 8 Rg2 Axe3 9 0-f2 0-Ce1+ 10 Rh2? Cef3+ 11 Rh3 0-Af5+ 12 Rg2?? Tg1++.
Las blancas inician el juego con Torre dando jaque al Rey. (Artículo 5.3).
2 0-Cf6+, Otro ataque de las blancas y las negras escapan con enroque largo, ejemplo de enroque colocando la Torre. (Artículo 5.1).
5…, 0-Tb1+, ejemplo de ataque con una Torre en la casilla (b1) aprovechando que los dos caballos ya están en juego. (Artículo 6.c).
7…, 0-Ag1+, otro ejemplo. (Artículo 6.c).
9…, 0-Ce1+ otro ejemplo de ataque en el espacio de las blancas. (Artículo 6.f)Ejemplo de colocación de peones en la cuarta línea.
10. Af3 Th8.
11. Cxb6 axb6.
12. Da4 0-Dd8.
Con (12.0-Da4) se plantea un teatro de jaque mate en la casilla (a8) pero las negras confían que todavía le queda una Torre por colocar que controla esa casilla por eso se apresuran en desarrollar su Dama y ahora el jaque mate es inevitable.
13. 0-Ta8+ 0-Txa8.
14. Dxa8++.